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VBO Total은 무엇인가? ( Statistics Window )

Clack 2012. 2. 8. 18:12


 tk2dSprite 를 사용하면서 sprite 교체를 많이 사용했는데

sprite교체를 하고나서 build 명령어를 같이 호출했더니

sprite가 교체될때마다 VBO Total이 계속 카운트 되면서  사용하는 메모리 또한 계속 올라가는 문제가 생겼다.

VBO Total이 뭔가~ 하고 검색해보니 버텍스 버퍼가 생성되어진 카운트를 의미 하는것 같았다.

tk2dSprite의 Build 명령어는 현재의 sprite상태에 맞춰 오브젝트를 다시 생성하는 의미의 명령어라서 VBO가 생성되는것으로 판단된다.
sprite교체시에 spriteid만 변경하고  build를 하지 않으면 VBO Total은 올라가지 않았다.

Build 명령어는 sprite 가 교체되고 교체된 sprite에 물리연산이나 터치 및 마우스 이벤트를 받게 하러면 해줘야 하지만

단순히 이미지 교체만 하는 경우에는 build 명령어는 안해도 무방한것으로 판단 됐다.


Time per frame and FPS 게임의 하나의 프레임(FPS)을 처리하고 렌더링하는데 걸리는 시간. 이것은 프레임을 업데이트하고 게임뷰를 렌더링하는 시간만을 포함합니다. 에디터에서 씬뷰, 인스펙터 그리고 다른 에디터에서만 처리하는 것들에 대한 시간은 포함되지 않습니다.
Draw Calls 총 몇개의 객체가 그려졌는가. 이것은 여러번 그려진 객체들도 합쳐집니다. 예를들어 픽셀빛에 영향을 받는 어떤 객체는 여러번의 드로 콜(Draw call)을 추가할 것입니다.
Batched (Draw Calls) 같이 배치된 그림 콜의 개수. 배치란 여러 객체의 렌더링을 하나의 드로 콜로 만들어 CPU사용을 줄이는 것을 말합니다. 좋은 배치를 위해서는 가능한 많은 객체어서 재료들을 공유해야 합니다.
Tris andVerts 삼각형와 꼭지점의 개수. 이것은 사양이 optimizing for low-end hardware 때 가장 중요한 것입니다.
Used Textures 프레임을 그리는데 사용된 텍스쳐의 수와 메모리 크기.
Render Textures 생성된 Render Textures의 수와 메모리 크기. 또한 이 프레임에서 몇 번이나 액티브한 렌더 텍스쳐가 바뀌었는지도 포함합니다.
Screen 화면의 크기, 앤티 앨리어싱 단계, 차지한 메모리.
VRAM usage 대략의 현 비디오 메모리(VRAM) 사용량. 또한 사용자 그래픽 카드가 가지는 메모리 크기도 보여줍니다.
VBO total 그래픽 카드에 로드된 유니크한 메쉬(vertex buffers)의 개수. 각각의 모델은 새로운 VBO를 만들것입니다. 어떤 경우에는 크기가 바뀐 객체가 추가로 VBO를 만들기도 합니다. 정적 배치의 경우 여러개의 객체가 하나의 VBO를 공유하기도 합니다.
Visible Skinned Meshes 렌더된 스킨이 있는 메쉬의 개수.
Animations 플레이 되고 있는 애니메이션의 개수.