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상상 너머 그 무언가...
맥 App Store에서도 게임 구매가 가능하다는 사실을 맥을 쓰면서도 모르는 사람이 아직 있는것 같다. 해외 계정으로 로그인 하면 게임 카테고리를 선택할 수 있다. 세명의 캐릭터를 전환해가며 퍼즐 요소가 듬뿍 들어있는 많은 스테이지를 지나가며 캐릭터를 육성하는 게임이다. 적이 등장하면 기사로 전환해서 죽여야 하고 마법사의 염력을 이용해 주위 물건을 이동시켜 길을 만들고 낭떨어지 같은 구간은 궁수로 전환해서 긴 줄을 뻣어 건너는등 퍼즐과 액션게임이 잘 어울어진 명작이다. 지금 90% 할인하고 있어서 부담없이 구매해서 플레이를 할 수 있었다.
http://www.emunix.emich.edu/~evett/AI/AlphaBeta_movie/sld001.htm
빌드 셋팅중에 Splash Image를 설정하는 부분이 있다. Xcode프로젝트에 iPhone App빌드시에 Lunch Images에 사용될 이미지를 설정하는 부분인데 여기에 사용될 이미지의 텍스쳐 타입에 따라 런치 이미지의 화질이 깨지는 경우가 있다. 깨지는 이유는 Unity프로젝트에 해당 이미지가 texture로 Import되어있어서 그렇다. Splash Image에 사용될 이미지의 Texture Type을 Texture와 GUI로 했을때 차이가 생긴다. 왼쪽이 texture 타입으로 설정된 이미지, 오른쪽이 GUI로 설정된 이미지로 Xcode로 빌드되었을때 생성되는 Lunch Images 이다. 이미지를 자세히 보면 텍스쳐로 설정된 이미지를 사용했을땐 그라데이션에 층이 생기는걸 볼 수 있다. Uni..
testObj = GameObject.Find("Test"); 스크립트의 파일명을 string으로 입력해서 붙이기 : testObj.AddComponent("PlatformDefines"); 스크립트의 타입을 입력해서 붙이기 : testObj.AddComponent(); 유니티의 Project 패널안에 붙이고자 하는 스크립트 파일이 존재하면 GameObject에 동적으로 스크립트를 붙일 수 있다. 주위할것은 런타임 중에 스크립트 실행으로 해당 컴포넌트가 추가로 붙는게 아닌 에디터 모드에서만 된다.
persistentDataPath : 영구적(Persistent) 데이터 디렉토리의 경로 에디터 상에서는 해당 프로젝트의 캐시폴더 값을 가지고 아이폰이나 아이패드 등에서는 해당 어플리케이션의 Documents 폴더의 경로값을 가진다. 해당 앱의 고유번호를 개발단에서 알수가 없기 때문에 위의 경로를 참조하여 개발하면 된다.
참조 : http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m04_3&wr_id=9442#c_9459 WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload( url, 1); 위 문장처럼 LoadFromCacheOrDownload를 사용하면 www의 bytes는 에셋번들 전용이라는 오류문구가 뜨는데 WWW www = new WWW(url); 위 문장처럼 WWW의 생성자의 매개변수로 url을 넣어 www를 생성하면 www의 bytes에 접근을 해도 오류문구가 뜨지 않는다. LoadAssetBundle.cs private string url ="Lerpz_Prefab.unity3d"; public IEnumerator LoadAsset() { WWW www ..
프로젝트 안에 에셋번들 만들수 있게 해주는 스크립트가 없으면 아래 이미지 처럼 Assets메뉴안에 별다른 메뉴가 없지만 에셋번들 스크립트가 프로젝트 안에 포함되어 있다면 아래와 같이 Assets메뉴안에 에셋번들 파일을 만들어 주는 메뉴가 두가지가 보여진다. ExportAssetBundles.cs 코드 using UnityEngine; using UnityEditor; public class ExportAssetBundles { [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")] static void ExportResource () { // Bring up save panel string path = EditorUtility..
비주얼스튜디오에서 C# > Windows > Class Library 를 선택해서 프로젝트를 생성. 기본으로 생성되는 MyClass이름을 원하는 이름으로 변경 (수정하면 자동으로 cs파일안의 class명이 바뀐다.) 사용할 메소드를 작성 후 빌드하면 아래의 경로처럼 해당 프로젝트 폴더의 bin > Debug 폴더안에 dll 파일이 생성된다. 유니티에 사용하고자 하는 C# dll파일을 Plugins폴더가 없다면 생성하여 해당 폴더 안에 넣는다. 다른 Unity3d의 CS파일에서 사용하러면 using 생성된dll 이름 클래스명.메소드 형식으로 호출하여 사용 이게 정식이 아닐지도 모르지만 일단 된다. 나중에 더 찾아봐야겠다.
맥 쓰는 사람은 어떻하라는걸까? 네이트온이 기존꺼 쪼금 바꿔서 카카오톡 처럼 하게 하려고 한거 같은데 그냥 새 기능을 만들어야지... 이렇게 불편을 느끼는 사람이 있게 만든건 좀 잘못한거 같다. 꼬우면 윈도우 쓰라는건가? 윈도우용으로 쓴다해도 대화쪽지 옵션을 꼭 설치해야만 하는데... 선택이 아니라 필수로 만들던가~
위 이미지에 있는것처럼 해당 파일을 실행하면서 오른쪽 마우스 버튼 눌러 나오는 메뉴 중에서 기본응용프로그램을 변경하면 실행하는 그때뿐 다시 실행하거나 같은 확장자의 다른 파일을 실행하면 다시 기존의 기본 응용프로그램으로 파일이 실행되어진다. 이럴땐 해당 파일의 '정보 가져오기' 를 실행해서 중간쯤에 있는 '다음으로 열기' 항목에 있는 '모두 변경' 을 눌러주면 같은 확장자의 파일 모두의 기본 응용프로그램이 변경되어진다.
Info.plist 파일에서 Application support iTunes file sharing 을 추가하고 Value를 YES로 해주면 아이튠즈의 내 아이폰(아이패드, 아이팟터치) 응용프로그램에서 아래 이미지 처럼 파일을 추가하거나 다운로드 할 수 있게 된다. 사용자에게 노출되면 안되는 파일이라면 .data 라는 폴더안에 넣으면 된다고 하네요~ 출처 : http://xorze.tistory.com/1